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Primitive介绍

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发表于 2022-6-17 21:56:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
<Primitive介绍>

2022年6月17日


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 楼主| 发表于 2022-6-17 21:59:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-6-18 08:49 编辑

Primitive介绍
1. Primitive组成
Primitive由两部分组成:几何形状(Geometry)和外观(Appearance)。
(一)Primitive=geomettryInstance+appearance
   基础图元类型:
   new Cesium.Primitive({});
   new Cesium.ClassificationPrimitive({});
   new Cesium.GroundPolylinePrimitive({});
   new Cesium.GroundPrimitive({});
   new Cesium.PointPrimitive({});
   new Cesium.PointPrimitiveCollection({});
   new Cesium.PrimitiveCollection({});
(二)geometryInstance=geometry+modelMatrix+attributes+id
   new Cesium.GeometryInstance({});
   1、geometry包括以下类型:
     Box、Circle、CoplanarPolygon、Corridor、Cylinder、Ellipse、Ellipsoid、
     Frustum、GroudPolyline、Plane、Polygon、Polyline、PolylineVolume、
     Rectangle、SimplePolyline、Wall、Sphere
   2、attributes=color+show:
     color : new Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute(red, green, blue, alpha),
     show : new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute(false)
(三)appearance=material+......   
          1、new Cesium.MaterialAppearance({});   
   2、new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({});
   3、new Cesium.PerInstanceColorAppearance({});
   4、new Cesium.PolylineMaterialAppearance({});
   5、new Cesium.PolylineColorAppearance({});

   6、new Cesium.DebugAppearance({});
2. Primitive优劣势
(1)性能:绘制大量Primitive时,可以将其合并为单个Geometry以减轻CPU负担、更好的使用GPU。合并Primitive由web worker线程执行,以保持UI响应性;
(2)灵活性:Geometry与Appearance 解耦,两者可以分别进行修改;
(3)低级别访问:易于编写GLSL顶点、片段着色器、使用自定义的渲染状态 。
3.几何图形绘制方式
以下是通过Entity和Primitive两种方式绘制矩形图形的方法:
// Entity方式
viewer.entities.add({
    rectangle : {
        coordinates : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
        material : new Cesium.StripeMaterialProperty({
            evenColor: Cesium.Color.WHITE,
            oddColor: Cesium.Color.BLUE,
            repeat: 5
        })
    }
});

// Primitive方式
var instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
    rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0),
    vertexFormat : Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
  })
});
scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instance,
  appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
    material : Cesium.Material.fromType('Stripe')
  })

}));

4、标准绘制方式
(1)创建几何Geometry
(2)创建实例Instance(同时添加attributes=color+show)
(3)创建基础图元primitive(同时添加外观appearance)
(4)添加基础图元于primitives中
//1、创建几何Geometry
var circleGeometry=new Cesium.CircleGeometry({
        center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-95.0, 43.0),
        radius : 250000.0,
        vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
    });
//2、创建实例Instance(同时添加attributes=color+show)
var circleInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : circleGeometry,
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5))
    },
    id: 'circle'
});
3、创建基础图元primitive(同时添加外观appearance)
var primitive = new Cesium.Primitive({
    geometryInstances : circleInstance,
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
        translucent : false,
        closed : true
    })
});
4、添加基础图元于primitives中
scene.primitives.add(primitive);
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 楼主| 发表于 2022-6-17 22:11:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-6-17 23:05 编辑

Geometry
1.支持的几何类型
    从基础篇的Entity篇幅我们知道,Entity支持的图形类型是以Graphics结尾的,一共有17种类型。而Primitive支持的几何类型则是以Geometry结尾的,和Entity除了结尾命名不一样之外,Cesium中还提供了独有的点形状PointPrimitive和一些形状的集合,包括PointPrimitiveCollection、BillboardCollection、LabelCollection、PolylineCollection。支持的形状如下图所示:
f1beb3283b3cc9b44c8d63e3fd3e7b5b.png
添加简单的点图元集合方法如下:
    // Create a pointPrimitive collection with two points
    var points = scene.primitives.add(
      new Cesium.PointPrimitiveCollection({
        modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY,
        debugShowBoundingVolume: false,
        // OPAQUE 完全不透明;TRANSLUCENT 完全透明;OPAQUE_AND_TRANSLUCENT 不透明和半透明
        blendOption: Cesium.BlendOption.OPAQUE_AND_TRANSLUCENT,
      })
    );
    // add PointPrimitive
    points.add({
      position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.53883, 1000.0),
      color: Cesium.Color.YELLOW,
    });
    points.add({
      position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-74.59777, 40.53883, 1000.0),
      color: Cesium.Color.CYAN,
    });
2.贴地或贴模型特性
    跟Entity类似,Primitive也支持贴地或贴模型的特性,但不一样的是,Primitive是通过classificationType属性控制的。其中GroundPolylineGeometry、GroundPolylinePrimitive结合实现贴地线GroundPrimitive实现贴地几何形状,包括CircleGeometry、CorridorGeometry、EllipseGeometry、PolygonGeometry、RectangleGeometry;ClassificationPrimitive可实现贴地或贴模型,包括BoxGeometry、CylinderGeometry、EllipsoidGeometry、PolylineVolumeGeometry、SphereGeometry几何形状。下面为一简单的贴模型示例:
   scene.primitives.add(
      new Cesium.ClassificationPrimitive({
        geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({
          geometry: Cesium.BoxGeometry.fromDimensions({
            vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,
            dimensions: new Cesium.Cartesian3(8.0, 5.0, 8.0),
          }),
          modelMatrix: modelMatrix,
          attributes: {
            color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
              new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
            ),
            show: new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute(true),
          },
          id: "volume",
        }),
        classificationType: Cesium.ClassificationType.CESIUM_3D_TILE,
      })
    );

3.组合几何
    当我们使用一个图元绘制多个静态几何图形时,我们就会看到性能的优势。组合多个GeometryInstances 为一个Primitive可以极大的提高性能,以下示例绘制了2592个颜色各异的矩形,并覆盖整个地球。
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
var instances = [];

for (var lon = -180.0; lon < 180.0; lon += 5.0) {
  for (var lat = -85.0; lat < 85.0; lat += 5.0) {
    instances.push(new Cesium.GeometryInstance({
      geometry : new Cesium.RectangleGeometry({
        rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(lon, lat, lon + 5.0, lat + 5.0),
        vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
      }),
      attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.fromRandom({alpha : 0.5}))
      }
    }));
  }
}
scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instances,
  appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
}));

4.实例化几何
    实例化可用于在场景的不同部分定位、缩放和旋转相同的几何体。多个实例可以引用相同的Geometry,并且每个实例可以具有不同的modelMatrix。这允许我们只需计算一次几何图形,并多次重复使用它。
c4d63697ce9831407a590ab31cd471e8.png
    下面的示例创建一个EllipsoidGeometry和两个实例。每个实例都引用相同的椭球几何体,但使用不同的modelMatrix放置它, 从而导致一个椭球位于另一个之上。
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
var ellipsoidGeometry = new Cesium.EllipsoidGeometry({
    vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,
    radii : new Cesium.Cartesian3(300000.0, 200000.0, 150000.0)
});

var cyanEllipsoidInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : ellipsoidGeometry,
    modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(
        Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 40.0)),
        new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 150000.0),
        new Cesium.Matrix4()
    ),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.CYAN)
    }
});

var orangeEllipsoidInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : ellipsoidGeometry,
    modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(
        Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 40.0)),
        new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 450000.0),
        new Cesium.Matrix4()
    ),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.ORANGE)
    }
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
    geometryInstances : [cyanEllipsoidInstance, orangeEllipsoidInstance],
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
        translucent : false,
        closed : true
    })
}));

ee87faf8d52271a0c4dc25d486067106.png
5.更新每个示例的属性
在将几何图形添加到Primitive中以后,仍然可以修改几何图形实例的某些属性:
  (1)颜色:如果Primitive设置了PerInstanceColorAppearance外观,则可以修改ColorGeometryInstanceAttribute类型的颜色
  (2)可见性:任何实例可以修改可见性

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 楼主| 发表于 2022-6-17 23:03:37 | 显示全部楼层
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
var circleInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry : new Cesium.CircleGeometry({
        center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-95.0, 43.0),
        radius : 250000.0,
        vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
    }),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5))
    },
    id: 'circle'
});
var primitive = new Cesium.Primitive({
    geometryInstances : circleInstance,
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
        translucent : false,
        closed : true
    })
});
scene.primitives.add(primitive);

setInterval(function() {
    var attributes = primitive.getGeometryInstanceAttributes('circle');
    attributes.color = Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.toValue(Cesium.Color.fromRandom({alpha : 1.0}));
},2000);


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 楼主| 发表于 2022-6-17 23:07:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-6-18 16:41 编辑

外观Apperance
    Primitive由两个重要部分组成:几何图形实例、外观。一个Primitive可以有多个几何实例,但只能有一个外观。几何图形定义了结构,外观定义了每个像素如何被着色,外观可能直接使用材质(Material)。一个Primitive结构组成如下图所示:
c90fcfbe47f19d07fd1f8160350f166c.png

同时,Cesium定义了以下外观:
e3b8dd9664969c523187763f9b48872d.png
外观定义了需要在GPU上执行的完整的GLSL顶点、片段着色器,通常不需要修改这一部分,除非需要定义自己的外观。外观还定义了完整的渲染状态,用于在绘制Primitive时控制GPU的状态,我们可以直接或者通过高层API来定义渲染状态,如“闭合(closed)”和“半透明(translucent)”,外观将转换为渲染状态。如右图所示:
    //下面的外观可用于定义一个不可进入的不透明的盒子
    var appearance = new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
      translucent: false,
      closed: true,
    });

    //下面的代码效果同上
    var anotherAppearance = new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
      renderState: {
        depthTest: {
          enabled: true,
        },
        cull: {
          enabled: true,
          face: Cesium.CullFace.BACK,
        },
      },
    });

创建外观后,不能更改其renderState属性,但可以更改其material。我们还可以更改primitive的appearnace属性。。
大部分外观具有flat、faceForward属性,可以间接的控制GLSL着色器:
(1)flat:扁平化着色,不考虑光线的作用
(2)faceForward:布尔值,控制光照效果
430cb11301df605632defb7647800ff0.png

着色器shader
shader即着色器,分为顶点着色器(Vertex Shader)、片元着色器(Fragment Shader)、几何着色器(Geometry shader)、计算着色器(Compute shader)、细分曲面着色器(Tessellation or hull shader),其中可编程的是顶点着色器和片元着色器。示意图如下:

a61bc75e8520357835320fecef8fced5.png
在屏幕上绘制或显示一些物体时,这些物体的显示形式是图元(Primitive)或者网格(Mesh),比如一个贴在网格上的纹理角色。

几何和外观兼容性
并非所有外观都适用于所有几何图形。例如,EllipsoidSurfaceAppearance外观不适用于WallGeometry几何图形,因为墙不在球体的表面上。要使外观与几何图形兼容,它们必须具有匹配的顶点格式,这意味着几何图形必须具有外观所期待的输入数据。创建几何图形时可以提供vertexFormat。
ce094020832e726eb68e34c670d1a0e4.png
几何图形的vertexFormat确定它是否可以与其他几何图形组合。两个几何图形不必是相同的类型,但它们需要匹配的顶点格式。为方便起见,外观要么具有vertexFormat属性,要么具有可作为几何体选项传入的VERTEX_FORMAT静态常量。
var geometry = new Ceisum.RectangleGeometry({
  vertexFormat : Ceisum.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
  // ...
});

var geometry2 = new Ceisum.RectangleGeometry({
  vertexFormat : Ceisum.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
  // ...
});

var appearance = new Ceisum.MaterialAppearance(/* ... */);
var geometry3 = new Ceisum.RectangleGeometry({
  vertexFormat : appearance.vertexFormat
  // ...
});

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 楼主| 发表于 2022-6-18 17:28:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-6-19 00:24 编辑

     const polylineEnt = viewer.entities.add({
          name: "Green rhumb line",
          polyline: {
            positions: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([116.3925,39.8990, 116.3935, 39.8997,]),
            width: 20,
            arcType: Cesium.ArcType.RHUMB,
            material: Cesium.Color.GREEN,
            clampToGround : true,
            classificationType: Cesium.ClassificationType.CESIUM_3D_TILE,
                },
     });
     viewer.flyTo(polylineEnt,{
            duration : 10,
            maximumHeight : 1000000,

     });


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 楼主| 发表于 7 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-6-20 19:49 编辑

<几何类型包括>

1、BoxGeometry    立方体
2、BoxOutlineGeometry   仅有轮廓的立方体
3、CircleGeometry   圆形或者拉伸的圆形
4、CircleOutlineGeometry   只有轮廓的圆形
5、CorridorGeometry  走廊:沿着地表的多段线,且具备必定的宽度,能够拉伸到必定的高度
6、CorridorOutlineGeometry   只有轮廓的走廊
7、CylinderGeometry    圆柱、圆锥或者截断的圆锥
8、CylinderOutlineGeometry   只有轮廓的圆柱、圆锥或者截断的圆锥
9、EllipseGeometry        椭圆或者拉伸的椭圆
10、EllipseOutlineGeometry   只有轮廓的椭圆或者拉伸的椭圆
11、EllipsoidGeometry  椭球体
12、EllipsoidOutlineGeometry   只有轮廓的椭球体
13、RectangleGeometry   矩形或者拉伸的矩形
14、RectangleOutlineGeometry   只有轮廓的矩形或者拉伸的矩形
15、PolygonGeometry   多边形,能够具备空洞或者拉伸必定的高度
16、PolygonOutlineGeometry   只有轮廓的多边形
17、PolylineGeometry    多段线,能够具备必定的宽度
18、SimplePolylineGeometry   简单的多段线
19、PolylineVolumeGeometry    多段线柱体
20、PolylineVolumeOutlineGeometry   只有轮廓的多段线柱体
21、SphereGeometry   球体
22、SphereOutlineGeometry    只有轮廓的球体
23、WallGeometry   墙
24、WallOutlineGeometry    只有轮廓的墙


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